Selección de las mejores herramientas digitales para la educación

Una lista de herramientas digitales no sirve de nada si no dice cuál elegir. Aquí están diez herramientas TIC para el aula ordenadas por el problema que resuelven —gestionar el grupo, crear material, evaluar, comunicar— con lo que hace bien cada una y en qué falla, para que puedas ir directo a la que te hace falta hoy.

Empieza por el problema, no por la herramienta

El error clásico al elegir herramientas digitales para la educación es empezar por la lista. Se acaba con nueve cuentas abiertas y ninguna usada en marzo.

La pregunta útil es qué te está costando trabajo esta semana:

  • El grupo: ruido, turnos, formar equipos, cambiar de sitio.
  • La motivación: que se impliquen y que las normas estén claras.
  • El material: preparar fichas, presentaciones, contenido visual.
  • La evaluación: recoger evidencias, poner nota, dar retorno.
  • Las familias: que se enteren de lo que pasa en clase.

Con eso claro, la lista de abajo se recorre en un minuto.

Para gestionar el grupo en el día a día

RecursosTIC — un conjunto de herramientas TIC para maestros online: semáforos de ruido, generadores de grupos, planificadores de asientos, generadores de números aleatorios, frases diarias bonitas y unas cuarenta más. Carga muy rápido, no pide registro y funciona desde cualquier dispositivo con internet. Es esta misma web, así que tómatelo como lo que es: la herramienta de la casa.

Pantalla de clase — la evolución natural de lo anterior: reloj, temporizador, semáforo de ruido y sorteo de nombres en una sola pantalla proyectable, en vez de tres pestañas abiertas. Es el formato que popularizó Classroomscreen, del que apenas hay alternativas en español.

Pizarra blanca — una aplicación de pizarra en línea para ordenador, tableta o móvil, perfecta para sesiones de lluvia de ideas. Aquí tienes una pizarra online con fondo de cuadrícula, sin registro.

Para motivar y gestionar la conducta

ClassCraft — un juego de rol educativo para gestionar la acción tutorial. Cada alumno tiene su personaje y sus habilidades; fomenta la autonomía y la autocrítica, y aumenta la motivación de forma sustancial. Es la más ambiciosa y la que más constancia exige: hay que usarla a diario. Análisis completo de Classcraft.

ClassBits — plataforma de gestión tutorial donde cada alumno tiene su avatar y obtiene recompensas por sus buenas acciones. Pensada para toda primaria y, con los mayores, permite empezar a trabajar la educación financiera a través del sistema de puntos y premios. Está en catalán y castellano. Es una herramienta que hemos desarrollado nosotros, así que conviene que lo sepas al leer la recomendación.

ClassDojo — puntos y avatares, pero su verdadero fuerte es que las familias ven el día a día del aula. Si tu problema es la comunicación con casa, es la respuesta. Análisis completo de ClassDojo.

Para crear material y contenido

Genially — plataforma de creación de contenido muy completa, con la que se puede interaccionar con todo lo que se crea. Va muy bien para agendas virtuales, infografías, presentaciones y las «escape room» educativas. Su curva es más larga de lo que parece en el primer vistazo.

Generadores de fichas imprimibles — para lo que sigue haciéndose en papel. Aquí tienes operaciones, fracciones, el reloj, sopas de letras y crucigramas, todos con hoja de soluciones y sin marca de agua. La ventaja sobre un PDF descargado es que cambian cada vez, así que puedes dar una ficha distinta a cada alumno.

Canva — el estándar de facto para carteles, presentaciones y material visual. Tiene versión gratuita para docentes verificados. No es educativo en sí, pero es lo que casi todo el mundo acaba usando.

Para repasar y evaluar

Kahoot — herramienta de gamificación basada en concursos de preguntas proyectados, con los alumnos respondiendo desde su dispositivo. Es imbatible para repasar diez minutos antes de un examen. No confundirla con un sistema de gamificación continuo: es un juego puntual.

Edpuzzle — permite insertar preguntas dentro de un vídeo, de modo que no se puede avanzar sin responder. Es lo que convierte «ved este vídeo en casa» en una tarea que de verdad se hace.

Rúbricas y notas — para la parte menos vistosa: un generador de rúbricas y una calculadora de notas con ponderaciones, que es donde se va el tiempo de verdad al final del trimestre.

Cuáles elegir si solo vas a usar tres

Con nueve cuentas abiertas no se usa ninguna. Si tuviera que quedarme con tres, serían una de cada categoría:

  • Una para el grupo: la pantalla de clase o el semáforo de ruido, porque se usan cada día y no requieren preparar nada.
  • Una para la conducta: la que encaje con tu problema —comunicación con familias, o ambiente de clase—, pero solo una, porque dos sistemas de puntos a la vez no funcionan.
  • Una para el material: la que uses para preparar, sea de fichas o de contenido visual.

Y una regla que ahorra disgustos: no empieces un sistema de puntos en mayo. Estas herramientas necesitan semanas para arraigar, así que o entran en septiembre o entran después de Navidad.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las mejores herramientas digitales para la educación?

Depende del problema. Para gestionar el grupo, las de aula (semáforo de ruido, generador de grupos, pantalla de clase). Para conducta y motivación, Classcraft, ClassBits o ClassDojo. Para crear material, Genially, Canva y los generadores de fichas. Para repasar y evaluar, Kahoot y Edpuzzle.

¿Qué herramientas TIC puedo usar sin registrarme?

Todas las de esta web funcionan sin cuenta: semáforo de ruido, generador de grupos, ruleta de nombres, fichas imprimibles, pizarra online y demás. Kahoot, Genially, Classcraft y ClassDojo sí requieren registro.

¿Cuántas herramientas debería usar en clase?

Tres bien usadas rinden más que nueve cuentas abiertas: una para gestionar el grupo, una para la conducta y una para preparar material. Dos sistemas de puntos a la vez no funcionan nunca.

¿Sirven estas herramientas para clase presencial y online?

Sí, casi todas se diseñaron para ambos escenarios. Las de gestión de aula funcionan proyectadas en clase o compartiendo pantalla en una videollamada, y las de material y evaluación son independientes del formato.

¿Cuándo conviene empezar a usar una herramienta nueva?

A principio de curso o después de Navidad. Las herramientas de conducta y gamificación necesitan varias semanas para arraigar, así que empezar en mayo suele acabar en abandono.

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