Tabla de decibeles: cuánto suena cada ruido
Qué significa el número que marca el sonómetro, de 0 a 140 dB, y a partir de cuántos decibeles hay riesgo de verdad.
Artículos sobre herramientas digitales, gamificación y gestión del aula. Análisis de recursos TIC concretos y cómo llevarlos a la práctica.
Aquí analizamos recursos TIC concretos y cómo llevarlos al aula: qué hace cada herramienta, para qué curso encaja y en qué falla. Hay artículos sobre gamificación en educación —esa metodología innovadora que integra elementos de juego en entornos de aprendizaje— y sobre las plataformas que la han convertido en un aspecto central de la educación actual, como ClassDojo o Classcraft.
Qué significa el número que marca el sonómetro, de 0 a 140 dB, y a partir de cuántos decibeles hay riesgo de verdad.
Qué niveles de ruido hay de verdad en clase, qué efectos tienen sobre el aprendizaje y la voz, y qué funciona para bajarlos.
La tabla de la NOM-011-STPS-2001, qué regula la NOM-081-SEMARNAT y por qué ninguna de las dos fija el límite de un aula.
Una selección de herramientas digitales educativas para docentes, con qué resuelve cada una.
Qué es la gamificación, en qué se diferencia de jugar en clase y cómo aplicarla sin convertir el aula en un concurso.
Mecánicas de juego aplicadas al aula: puntos, niveles, misiones y recompensas, con ejemplos concretos.
Criterios para distribuir el aula: qué distribución sirve para cada actividad y cada cuánto cambiarla.
Por dónde empezar con el pensamiento computacional en primaria y qué se puede hacer sin ordenadores.
Guía de ClassDojo: gestión de conducta, comunicación con las familias y portfolio del alumno.
Análisis de Classcraft: cómo funciona, para qué cursos encaja y qué hace falta para ponerlo en marcha.